Спеціальні потреби

Відео ігри не призводять до реального насильства - дослідники

  • Голос Америки

Чимало фахівців пов’язують жорстокість та неадекватність поведінки людини з тим, що вона бачить на екрані, а тим більше, якщо вона безпосередньо, хоча і в віртуалі, бере участь у насильстві.

Йдеться про комп’ютерні ігри. Графічна досконалість та реалізм популярних комп’ютерних ігор поступається хіба, щодо їх жорсткості. У найбільш рейтингових іграх цього року – Assassin’s Creed, Black Ops та інші - вбити людину це як випити чаю. До яких тільки трюків не вдаються розробники, щоб дати користувачу змогу зробити це якнайжорстокіше та оригінальніше.

Подробиці смерті при цьому смакуються та нескінченно деталізуються. Виникає питання, чи стає нечутливою до реального насильства людина, яка щодня на екрані комп’ютера вбиває заради розваги?

Після того як 20-річний юнак розстріляв 20 дітей та 6 дорослих у школі в Коннектикуті, американське суспільство знову заговорило про насильство на екранах ТВ та комп’ютерів. Законодавців закликають звернути увагу на жорстокість у комп’ютерних іграх.

Професор Університету Вірджинія-Тек Джеймс Айворі каже, що зв’язку між насильством у комп’ютерних іграх та насильством в реальному житті немає:

«Дослідники погоджуються, що насильство на екрані та у реальному житті не пов’язані».

8 з 20 найпопулярніших ігор 2011-го року містили насильство, брудну лайку, сексуальні елементи та призначались для гравців віком від 17-ти років.
Кримінальний адвокат Рене Сандлер каже, що їй доводилось захищати клієнтів, які грали у жорстокі відеоігри, де за кожне вбивство отримують бали:

«Жорстокі ігри це величезна проблема нашої країни. Вони першопричина жорстокості у тих, хто у них грає, або дивиться за грою».

Грати у відеоігри, де ти з власної волі жорстоко вбиваєш інших це не те саме, що пасивно дивитись на сцени насильства у кіно.

Втім за словами Айворі, вбивство у процесі гри не тягне за собою жорстокості у житті:

«Це популярний аргумент, мовляв вбиваєш у грі, значить свідомо береш на себе роль агресора. В теорії це так і є. Втім на практиці, доказів того, що ігри мають більший вплив ніж телебачення - немає».

Геймери кажуть, що не плутають реальність із ігровим простором, бо це віртуальні люди і наміру вбивати реальних людей тут зовсім немає.

Одначе з таким поглядом не згоден Вейн Лапієр з Національної асоціації власників вогнепальної зброї:

«Нажаль, у цій країні існує корумпована, зажерлива, націлена на деградацію молоді організація, яка продає та показує сцени жорстокості проти власного народу через злі, наповнені насильством відеоігри».

Популярна гра Grand Theft Auto – улюблена у Вейна.
«Дослідники погоджуються, що насильство на екрані та у реальному житті не пов’язані».


Один з її творців Навід Хонсарі розповів, що за своє життя пограв у комп’ютерні ігри в Ірані, Канаді та США:

«Головна різниця між цими країнами в тому, що відеоігри однаково доступні. А, відмінність в тому, що в одних доступ до реальної зброї отримати легко, а в інших – складно».

Дослідник Айворі каже, що дебати про відеоігри лише відволікають від справжньої проблеми – доступності вогнепальної зброї у реальному житті:

«Коли ми говоримо про жорстокі відеоігри та реальні злочини – то в одному випадку ми розмірковуємо про щось недоведене, в іншому - ігноруємо реально існуючу проблему».
«Жорстокі ігри це величезна проблема нашої країни. Вони першопричина жорстокості у тих, хто у них грає, або дивиться за грою».

Справді незважаючи на широкі дебати про відеоігри та їх вплив, слідчі не встановили, що 20-річний вбивця дітей та вчителів був геймером. Натомість точно відомо, що він використовував зброю легально придбану його матір’ю.

За оцінками експертів, у 2012-му році люди в цілому світі витратили на комп’ютерні ігри майже 60 мільярдів доларів. Левова частка витрат припадає на Північну Америку та Західну Європу. Ринок Індії, Росії, Китаю та Південно-східної Азії – наступає на п’яти.
XS
SM
MD
LG